你知道吗?近日那Enix的《最终幻想9》可迎来它25周年的大纪念!大家一直盼着重制版消息,可惜没啥动静,不过这游戏导演伊藤裕之在《Fami通》采访里回顾原版开发历程也算是别样纪念,尤其是谈到那神秘的“幻化”系统起源,真是太有料
重炮出击25周年纪念
《最终幻想9》,就这么迎来了它25周年纪念日。现在这个节骨眼上,大家满心期待着重制版现身,可偏偏重制版的消息就跟那稀少的珍宝一样难寻。在这么个特殊时刻,导演伊藤裕之在接受《Fami通》采访的时候,把话题扯到了原版游戏开发历程上,也算是给咱这些玩家一点别样的心灵慰藉。
游戏虽然推出多年了,但在玩家圈子里热度还不减。多少粉丝眼巴巴地盼着重制版,结果就是盼了个寂寞。不过伊藤裕之这波回忆杀,倒是帮玩家们把思绪又拉回到了曾经驰骋在游戏世界里的往昔岁月,那是充满欢乐和挑战的时光
奇妙的幻化系统玩法
“幻化”系统在《最终幻想9》里可是个极有意思的极限技机制。剧情里,它象征着角色极为强烈的那股情感浪潮,能刹那间开发他们内在深藏的潜在能力。从玩法角度看,它就是一种独特的状态,能赋予角色提升过后的属性,还有属于角色个人的独特特殊能力。你想想,每次在游戏里进入这个状态,就感觉角色像被打了一剂超强力的兴奋剂一样。
只是,这系统运作起来那叫一个捉摸不透。角色的变化计量槽能激活这个“幻化”状态,但怎么凑满这计量槽却让人头大。每次敌人的攻击带来的计量槽涨幅都是个未知数,它啥时候满完全没个准头,满了还会自己激活,完全没办法说让它等咱觉得需要的时候才发挥作用,这随机性真是又恼又让人觉得刺激。
迷雾重重系统起源
说到“幻化”系统的起源,那就更像一团怎么拨也拨不开的迷雾。《Fami通》问伊藤这系统咋整出来的,他倒好,一下扯到了斯坦利·库布里克的《2001太空漫游》头上,当真是出人意料!这电影里出现“黑石”的时候,猿人有了使用工具的能力。伊藤觉得这不是给猿人另外添了本事,而是被沉睡在他们体内的能力被唤醒了,就像神秘力量激活了他们基因中的隐藏程序,太有脑洞了。
咱玩游戏的人一开始听肯定得迷糊,电影咋就跟游戏联系上了。但稍微琢磨下,还真有点道理,猿人的能力被激发跟游戏里角色“幻化”相似,都是潜在能力被唤醒。要说伊藤这灵感来源,不得不佩服他那跨领域的创意。
深邃的概念联系
伊藤用《2001太空漫游》解释,是有一番道理在里头的。从游戏设计角度去深入探讨,角色“幻化”就像是在游戏设定的时间、地点以及命运安排下经历了一场进化。这种进化跟猿人遇到黑石被唤醒能力挺像,都是潜藏力量的爆发,有着异曲同工之妙。
这么一想,这联系就变得更奇妙了。游戏开发可不是简单的事,伊藤能把电影里的概念搬到游戏中变成创新系统,这概念间的衔接就打破了常规游戏设计的思路,为《最终幻想9》增添了不一样的灵魂。
命中注定的开发设想
伊藤表示,从游戏开发大局来看,“幻化”系统可以视为在开发那个时空条件下注定要出现的。游戏开发期间,肯定有各种思想碰撞和创意火花。也许某个不经意的瞬间,伊藤结合电影和一直以来的开发想法,就觉得这个“幻化”系统是必不可少的元素,融入就对了。
可能有人说这没道理,只不过这系统跟电影概念搭配,确实让游戏剧情和玩法内涵更上一层楼。开发本就是不断探索和创造的进程,没准儿就是开发里某些要素触发了伊藤把这个系统设计出来的灵感的程序。
独特设计引人深思
“幻化”系统的出现,让《最终幻想9》在众多游戏里别具一格。它的运作难以把握也带来了不可预测性。有时候还没准备好,“幻化”突然就激活了,结果战斗策略被打乱;但有时出其不意地激活又扭转乾坤。
如今游戏设计追求新颖独特和有深度的立意,《最终幻想9》的这个系统给后来者很多值得学习的点,让大家知道跨领域借鉴以及挖掘潜在的能力设定能给游戏增色。你有没有在哪款游戏里遇到过像《最终幻想9》“幻化”系统这样有独特设计理念的玩法?
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