《星空》这个游戏可是近来游戏圈里好多人讨论的!外媒都发文指出《星空》DLC那糟糕的现状里头的问题那可不少,要不要再接着玩下去,好多玩家心里头都犯起了嘀咕!
饱受诟病原因
这《星空》自发售以后被玩家们挑出的毛病可太多!冗长的徒步探索,走着走着人都累得不行。敌人设计又那么乏味,打来打去都没点新鲜感。还有那主线叙事,就跟没骨头似的软塌塌,玩家很难提起兴趣。这些情况从游戏上线时候就开始显现
根本问题所在
我跟你说,这游戏最核心、最本质的问题,就是太依赖程序化生成!B社没有老老实实给每个星球手工打造独特地貌和任务,就靠着算法即时生成环境。虽然包装出了一千多颗星球的噱头,可是玩家在游戏里逛的时候,到处是重复的医疗站、死气沉沉的洞穴还有雷同的氦气实验室,眼睛都看腻了也就新亚特兰蒂斯等个别手工场景还能让人心情好点。
B社奇怪说辞
面对大家的质疑,B社还蹦出个月球登陆论,说要刻意营造荒芜感。这说辞,好多玩家都听不进去哪儿有这么搞游戏的,单纯用这种解释实在没说服力,让人觉得B社就是在找借口推卸责任
DLC新的困境
后来出的DLC“破碎空间”,又进了另一个死胡同。这个售价30美元的剧情向扩展包就只有大概8小时的内容,而且重复度特别高。叙事混乱得很,台词跟剧情都割裂了,配音还老是让人出戏,沉浸感完全就没有了。再加上平衡模式下帧数暴跌、贴图出现错误还有AI同伴傻傻的问题一直没解决。Game Rant就给这个DLC打了5分,Steam上好评率降得厉害,差评率都到70%了
处在十字街头
现在,B社可是站在了十字路口,特别纠结该往哪儿走。要是回去搞宏大的探索,说不定还得像以前一样做出内容空洞的东西;要是专注着手动打造内容,又很难保证内容量足够多。这选择可太难,就跟站在两条都可能走不通的路中间,不晓得怎么迈腿。
可行借鉴办法
其实就算保留程序化生成,也能参考借鉴《合金装备5》的叙事方法。在《合金装备5》里,NPC闲谈时会提及神秘杀手,在没有任务标志的地方还能偶遇血洗过的前哨,最后能在遥远星球和刺客不期而遇。用这种碎片化叙事的方法把星球串联起来,这样每片土地就能成为有机整体,而不是一个个孤立的副本
大家说,B社到底该怎么做才是更好的选择?要是你觉得这文章还挺有用,就点赞分享下。
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