大家都知道游戏圈那可是风云变幻!6月5日这一天,老任要发售NS2,这可引起了不小的轰动不少游戏发行商那是瞅准了NS2的热度,麻溜地把自己游戏的发行时间也定在了这同一天,我就寻思着这到底会有多精彩
同日发售游戏状况
6月5日那是个特殊的日子。好多游戏都赶着搭NS2的便车。不过,这么多游戏里,算得上新的也就《符文工房》新作和《幻想生活》稍微新一点。就好像一群人去赶热闹集市,真正新鲜亮眼的货品没几件。还有些老游戏,就比方说《三角符文》弄了新章节,《信长的野望·新生》搞了6篇剧情组合包DLC ,感觉就是想用翻新再去吸引咱这些玩家目光
玩家消费情况与DLC槽点
现在游戏DLC这事真让人闹心!早以前,《三国志13》就把剧本DLC单独拿出来卖,到《三国志14》更过分,把人物可替换的前代头像做成季票DLC更新部分,还都卖得不便宜。咱玩家花了钱,也不知道到底划不划算,就感觉被这DLC模式耍得团团转。咱又不是冤大头,买这些东西也得看它到底值不值
内政与委任系统探讨
这《信长的野望》在内政方面真的是做得不咋滴。玩家在内政上没啥参与感,种田收益看着还行,就是没啥乐趣。你说想给有能力的人委任,新人没功绩直接委以重任也不行得先从代官慢慢做起。这个设计就复杂还不合理,感觉设计得一点都没考虑咱玩家感受。本来玩游戏就是图个自在,这么整可就闹心
决战系统的设计与考量
这决战系统,看着有点意思也有点闹心。触发条件挺麻烦的,交战双方都得有三十座以上城池且相差数不超10座才能约战,一年就一次。打仗时虽能上帝视角干预部队,可这组建军团要钱,没备足钱180天内军团就解散 ,决战就泡汤。而且打到后期玩家都习惯慢慢推进再打决战 我是觉得实际操作中挺纠结的,这个系统设计也不知道咋想的,感觉像又照顾玩家又没照顾好嘞 。
新内容的效果和玩家态度
这游戏更新,好消息是新版画质升级那些新内容不买DLC也能体验。决战确实减少了后期垃圾时间,可达到决战条件时玩家又觉得慢慢吃AI更稳。这种矛盾,就好像你有个挺好的计划,但突然又觉得不这么做也行。这到底是好是坏就弄得我心里没个准头呢 。
游戏玩法反思与耐玩度说明
好多人别觉得《信长的野望·新生》简化了就没操作性。你去B站搜搜那些精彩演示视频,像什么《织田信胜10分钟速推织田信长》,你就发现这游戏战场微操上限高着呢 。别看它简化上手难度啥的操作起来呀还是很有门道就像看起来普普通通但玩起来能让人玩得很上瘾 。感觉开发商还是在这游戏上加了不少巧思的
我就想问大家,你们觉得这次《信长的野望·新生》的更新,是让游戏更有趣了,还是让游戏没了之前的韵味呢 ?觉得有意思别忘了点赞分享!
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