在游戏的世界里,有不少游戏虽然内容优秀,可商业成绩却不尽人意,像今天要说的《赦免者》团队的新游戏《开球》就是如此。它有着独特魅力,却面临一些情况,下面让我们好好来聊聊它。
《开发背景及期待诞生》
《赦免者》或许许多人有点陌生,但它是《师父》的开发商,《师父》那硬桥硬马的动作元素让人印象深刻。很多人就期望把《师父》的动作玩法搬到足球游戏上。足球年货常年有人买单,哪怕有些品牌摆烂也有固定玩家群体。大家满心期待《赦免者》能带来比“FIFA”生涯模式更具沉浸感的《一球成名》。
《初入游戏的失望感》
不过等真正进入游戏,玩家像我就错付了。游戏里短暂的序幕剧情只是个教程,叙事水准虽不低,但太过寸止。初上手很不习惯,毕竟不是人人都有莫德里奇、皮尔洛那样开阔的足球视野,对于习惯俯视角足球的我还会感到晕头转向,落差感拉满。
《游戏基础系统特色》
这游戏没有犯规、体力限制、界外等设计,保证了游戏节奏,让运动竞技爽感高频出现。唯一有点不满的是“香蕉球”踢法,没采用真实的“受力弧线”,玩家朝哪发力球就往哪偏移。而且它不像其他足球游戏有自动吸附“皮球”范围来帮玩家做动作,操作起来可不是简单事。
《操作难度的多面性》
说起来,用夸张点的比喻,部分足球游戏操作是“QTE一键演出”一类的动作游戏,可《开球》远没那么好上手。像“控球”动作,很需要玩家培养感觉,最初不适应时负反馈不小。但一旦钻研透它那把足球运动拆分重组的游戏系统,就能理解游戏总监说做好核心体验就能商业成功的自信来源。
《多人游戏的沉迷体验》
聊完基础系统,说说多人模式。拿我的一场3V3比赛举例,游戏6至10分钟一场,领先4球就结束的机制,加速了玩家的投入感。结束一场比赛后,睡前总会想,要是那次传球是不是比赛就赢了。这游戏把人类的喜乐悲欢都压缩在这一场场比赛里。
《存在问题与挑战》
虽说玩得偏爱了这游戏,但它还是存在问题。“射向自家球门的大哥”“突然的掉线”,以及“未来可能出现的科技”问题,这代表着竞技游戏得面对的挑战。也不知道这些问题后面能不能改善,这优良核心体验的游戏又该怎么获得商业成功
不知道大家玩过这个游戏没?有没有跟我类似的感受?如果觉得文章有意思,别忘了点赞和分享!
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