《圣剑传说》系列历经三十多年,众多作品至今仍备受瞩目。在此前,我已经向大家介绍过该系列的前三部作品。本期,我们将聚焦于在PS2平台上饱受争议的《圣剑传说4》。这部作品在众多玩家心中,被视为一次不尽如人意的尝试。
诞生背景
大约在2006年,SE从其储备作品中精选出了多部系列的续作,《圣剑传说4》便是在这样一个机会中与大家相遇。回忆到2004年的E3展会,当时在《半条命2》的演示中,Havok物理引擎的卓越表现令人难以忘怀,这也使得石井深受感染。他在《圣剑传说4》中采用了这款引擎,借此引领系列作品步入3D时代,并且他还设计了一套全新的游戏机制,使得玩家可以更深入地与游戏环境建立联系。
游戏发售与特色
2006年12月21日,《圣剑传说4》在PS2平台上正式与玩家见面。然而,尽管它被归类为动作角色扮演游戏,RPG的特点却并不突出。相反,它更接近于一款动作冒险游戏。此外,它的风格与《王国之心》存在诸多相似之处。游戏特色鲜明,大量运用了Havok引擎技术,并依托这一技术,打造出以Mono系统为核心理念的独特游戏体验。
世界观营造不佳
石井提到,这部作品是整个系列中时间线最早的一部,主要讲述了魔法树的起源。然而,在游戏的实际操作中,每个场景都是独立存在的,缺乏一张能够将它们串联起来的大地图。这导致整个游戏世界难以构建,这也是玩家们普遍遇到的问题。原本期待的那种宏大的故事感在游戏中并未体现,感觉就像是散落的沙粒。
玩法问题突出
游戏并未沿袭传统的人物成长路径,角色在击败敌人后,并非通过积累经验值来升级,而是通过击败敌人所获得的属性徽章来增强自身实力。此外,每当章节任务达成,角色的能力便会重置,尽管这与某些游戏类似,但关卡设置却是固定的。老玩家们对此感到难以接受,原因是他们难以重新唤起挑战先前场景的激情。通常情况下,他们仅体验一次后,便不再有继续尝试的意愿。
开发方成绩
Games公司因《火爆狂飙》系列游戏而名声大噪,他们打造的《黑煞》在物体碰撞效果上给人留下了深刻的印象。游戏里布满了可破坏的物体,子弹击中物体后留下的痕迹一目了然,这在当时显得格外引人瞩目。尽管如此,尽管开发团队展现了高超的技术,但《圣剑传说4》却未能充分展现出其应有的魅力。
细节表现欠佳
这款3D动作冒险游戏在视角转换、地图导航、打击反馈等方面未能满足预期效果。以往的作品系列并未包含跳跃机制,然而在本次3D版本中,这一功能被引入。不过,角色跳跃时的精准度不足,有时甚至会在场景中发生意外卡顿。这些问题累积起来,对游戏的整体体验造成了显著影响。
总体来看,《圣剑传说4》的单项设计尚可,但整体搭配略显不和谐,操作中的一些小瑕疵也较为突出。请问在游戏体验中,有哪些环节让你感到特别难以忍受?欢迎在评论区发表你的看法。若你觉得这篇文章写得还算不错,不妨点个赞,并分享给更多的人。
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