电子游戏中的“黄色油漆”指引方式,引发了玩家们的热烈讨论。部分玩家对此表示强烈谴责,认为游戏中的明显指引元素过多。然而,《巫师4》关卡设计主管迈尔斯·托斯特持有不同观点。这个争议点实在令人好奇,让我们赶快一探究竟!
行业普遍现象
在游戏中,通过环境来引导玩家是一种常见的做法。托斯特指出,所有电子游戏都存在这样的现象,然而,这并非从游戏诞生之初就有的。在CDPR制作《巫师3》的过程中,他们还处于摸索阶段,那时的关卡设计并没有现在这样复杂。关卡设计团队当时还很年轻,并且一直在学习进步,最终才达到了传统关卡设计的水平。由此可见,游戏的引导设计是逐渐发展完善的。
游戏行业起步阶段,大多数游戏在引导设计上较为简单。以《巫师3》为例,在早期制作阶段,并未过多地刻意进行引导设计,而是通过实践不断探索,最终形成了现在较为常见的做法。整个游戏行业也是随着时间的推移逐渐发展的。
直觉设计成果
托斯特指出,设计团队在多数情况下是凭借直觉进行创作的,而这些直觉驱动的作品后来却往往成为了行业的标准。以《巫师3》的制作为例,或许得益于好运,他们的直觉判断准确无误。由此可见,许多创新的设计并非经过周密策划,而是自然而然地涌现出来的。
现在,我们的团队在这一领域已经取得了显著的进步。例如,《赛博朋克2077》的DLC“往日之影”就充分展现了这一成熟度。他们巧妙地将关卡设计师的各种创意元素融入其中,通过构图和线条引导玩家的目光聚焦于关键元素。这与《巫师3》仅仅追求视觉效果的追求有所不同,我们的目的更加明确。
游戏引导目的变化
《巫师3》在构图上投入了大量的心思,旨在打造出令人难以忘怀的视觉冲击,却并未深入思考其背后的真正意图。起初,它更侧重于画面的展示效果,但随着游戏的推进,构图所承载的引导作用也日益丰富多样。
在当前的游戏设计领域,引导功能的作用不仅仅是提升视觉效果,更肩负着帮助玩家顺畅游玩的重任。设计师们会细致地布局诸多元素,使得玩家能够自然而然地注意到重要信息,从而享受到更加顺畅的游戏体验。
直接引导元素
团队觉得要让更多人喜欢这款游戏,因此并不担心加入一些直接的指引。例如,NPC大声呼喊“快来瞧瞧这个”,又或是《巫师3》里猎魔人的感官提示,这些都是常用的直接指引手段。
这些明显的指引使得玩家能够迅速掌握游戏的具体内容和操作方法。然而,如果引导过多,玩家可能会感到被过度操控,进而丧失自主探索的乐趣。因此,我们需在直接指引与玩家自主探索之间寻求一个恰当的平衡点。
隐蔽引导境界
托斯特认为,理想的状况是玩家无法察觉到引导的存在。对于关卡设计师而言,关键在于巧妙地使用引导手段,使得引导元素更加细腻,几乎让玩家感觉不到引导的存在。这就像用一根细线,小心翼翼地引导玩家的脚步。
这种悄无声息的引导使得玩家误以为自己主动探索了游戏中的众多细节,这样的设计提升了游戏的乐趣和玩家的参与度。玩家因此获得了更强的满足感,并且能够更加全面地沉浸于游戏的世界之中。
“黄色油漆”看法
黄色油漆并非罪恶的根源,只是因为其使用频率较高,玩家更容易察觉。事实上,还有更为隐秘或具有叙事功能的引导手段,这些方法应当与周围环境相融合。
设计师需注意避免引导痕迹过重,力求引导更为流畅,使玩家在游戏体验中能更深地投入。为此,设计师需具备更高层次的设计能力,并巧妙地构思引导的细节。
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