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巫师4关卡设计主管谈黄色油漆引导机制,你怎么看?

2025-06-06 12:00:34|昆明鱼豆网 |来源:互联网整理

游戏中的指引系统常常是玩家们讨论的热点话题,在《巫师4》这款游戏中,关卡设计负责人Miles Tost近期就“黄色油漆”指引系统谈了自己的观点,那么这一机制背后又隐藏着怎样的故事?

“黄色油漆”争议

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“黄色油漆”引导机制在游戏圈子里引起了不小的讨论,大家对这种直接的引导方法持有不同的观点。有的玩家觉得这种方式过于直接,可能会破坏游戏的沉浸感;而另一些玩家则觉得这种简单明了的指引对新手来说非常实用。至于Miles Tost,他认为这个问题并不简单,有效与否并非是唯一的对立面。

《巫师3》的摸索阶段

当年CDPR在制作《巫师3》时,关卡设计尚不完善。那时并未进行过多的引导设计,关卡设计团队才刚刚成立,开发过程中大家都在不断探索。正如Miles Tost所言,直到后期才逐渐达到了传统关卡设计的标准。例如,白色的攀爬标记是后来添加的一个小细节,而整个引导系统的构建仍在尝试之中。

意外开创行业先例

《巫师3》的开发团队当初主要依靠直觉进行创作,结果却意外地引领了行业的多个创新。Tost感叹,他们做出的许多决策可能是正确的,或许得益于好运。尽管当时并没有特别注重设计指导,但这些做法却为后续游戏的引导系统发展提供了宝贵的参考。比如,当时的一些设计方法,在今天看来仍然适用。

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《赛博朋克2077》的成熟

《赛博朋克2077:往日之影》展现了CDPR现在的成熟度。在这部作品中,他们巧妙地运用了构图线条,既让场景显得震撼人心,又巧妙地引导了玩家的视线。与《巫师3》时期的作品相比,这种设计有了明显的进步。《巫师3》的构图更注重画面效果,缺乏一个明确的目的。而现在,《赛博朋克2077:往日之影》的设计更加精巧,玩家往往在不经意间就被引导了。

直接引导手段的使用

Tost并不反对像“黄色油漆”这样的直观指引。他们追求的是让游戏更易于被大众接受,因此像NPC的对话、猎魔人的感官体验等直接方法也被采纳。然而,他们希望玩家在游戏中不会察觉到这种引导。这样的方法有助于降低新手的入门难度,使他们能更快地融入游戏。

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隐蔽引导的重要性

适度地加以指导是必要的,然而需确保其隐蔽性或是与世界观相契合。比如在《神秘海域》中,随风飘扬的旗帜巧妙地融入了周围环境,相较于鲜亮的黄漆,更具说服力。如果引导元素过于显眼,玩家很容易就能看穿设计的意图,这会削弱游戏体验。而隐蔽的引导则能让玩家更加顺畅地沉浸在游戏之中。

在游戏设计领域,如何恰当地处理引导的明确与含蓄,以实现最佳效果?欢迎在评论区发表你的看法,同时别忘了为这篇文章点赞和转发!