手游玩家的多元体验
作为手游爱好者,游戏体验丰富多彩。当被问到玩哪些手游时,除了正在热衷的,还有那些因抽卡机制而心灰意冷选择离开,或是仅仅为了领取回坑奖励而短暂回归的。在享受游戏的同时,我还会关注“手游瓜事件”版块,了解厂商的动态。在以二次元为主流的手游市场中,时常会有一些融入其中小游戏,它们带来的游戏体验有着极大的差异。
《重返未来:1999》的“折磨局”
上周,《重返未来:1999》的下半版本进行了更新,其中新角色库珀花环的个人剧情活动中,新增了一款颇具争议的小游戏。起初,这款游戏的使用次数限制被设定为5次,但随后因玩家不满而调整至99次。这类小游戏通常只是作为版本更新的补充内容,与游戏主体玩法联系并不紧密,玩家很难在这些游戏中找到与主线玩法相呼应的乐趣。
“4399”小游戏的江湖地位
在二游圈子里,众多源自4399小游戏的改编玩法被简称为“4399”。那些充斥着此类小游戏的平台,甚至会被戏称为“4399启动器”。糖豆人、大富翁等玩法经常被采纳,只要改编得当,便能成为复刻或常驻的玩法。比如,某些游戏将大富翁玩法进行改编,融入角色专属技能,玩家之间的互动十分活跃。
关联缺失成致命伤
这类小游戏的显著问题在于它们与游戏主体内容缺乏紧密联系。在当前众多游戏玩法大同小异的情况下,不少单机游戏倾向于用这些无关的小游戏来填充内容。然而,也有一些游戏能够将小游戏与主体玩法相融合,或者对现有资源进行创新性的二次开发。例如,以战斗为核心的游戏,若加入一个躲避炸弹的小游戏,与打Boss的玩法几乎毫无关系,这样的设计往往难以让玩家产生身临其境的感觉。
内容量的差异感受
玩家对于小游戏的容量需求各异。有的玩家觉得内容不够丰富,而精力充沛的玩家却觉得在活动期间正好。星铁的小游戏活动可以一天内完成,而且完成后还有可重复游玩的内容,最终还会成为常驻玩法,这样既满足了不同玩家的需求,也让忙碌的玩家也能轻松获得奖励。
情绪价值与负担之辩
玩二游是为了获得情绪上的满足,但抽卡游戏是需要付出一定代价的。如果小游戏变得繁重,玩家就难以体验到情绪价值。尽管小游戏不会完全消失,玩家在游戏中只能像捡破烂一样抽卡,但没有人愿意让玩小游戏变成一件烦恼的事情。比如,有些消除类小游戏的规则相当复杂,玩家需要反复查阅说明,这无疑会严重影响到游戏时的愉悦心情。
大家都在思考,若在手机游戏中融入小型的游戏环节,该如何设计才能既不让人感到疲惫,又能带来快乐?期待大家的点赞与转发,更希望在评论区看到你们的独到见解!
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