游戏诞生背景
2018年,微软收购了Games,工作室完成了《少数幸运儿》的季票及DLC内容,之后开始构思新项目,经过一番努力,最终用虚幻5引擎开发出了《午夜以南》,这一转变展现了工作室持续求新的决心与能力。
此后,工作室不再受旧作束缚,而是全身心投入新游戏创作。从《少数幸运儿》到《午夜以南》,这是作品的替换,更表明工作室发展到了新高度。
发售成绩亮眼
《午夜以南》于2025年4月8日正式在PC平台上线,于同日也在Xbox X|S平台上线,并且首发时就加入了Xbox Game Pass。仅仅发售三周,累计玩家数量就超过了100万。虽说它在Steam上的在线峰值只有1483人,不过由此能够推测,多数玩家是通过Game Pass来玩这款游戏的。
和其他同类型游戏相比,它未达到《宣誓》首月有600万玩家的成绩,它也未达到《原子陨落》两周突破200万玩家的成绩,不过它三周突破了百万,这是相当出色的表现,彰显了它独特的魅力,也彰显了它的市场潜力。
地区选择独特
游戏公司首席执行官称,《午夜以南》颇受喜爱,它的关键之处在于聚焦美国的一个地区,该地区在游戏场景里常被忽略,在电子游戏市场也未受关注,像《肯塔基0号路》虽描绘过这个地区,却未深入挖掘其特色。
这个地区的选择很独特,在游戏领域中别具一格,它能让玩家接触到与众不同的地域文化,它还能让玩家接触到独特的神话传说,这为游戏增添了新颖感和吸引力,它与其他大作有着本质区别。
游戏独特定位
在采访过程中,工作室的领导表示,他们属于微软旗下的工作室,其职责并非制作类似《使命召唤》那样大规模的游戏,而是要推出具有独特特性的游戏,为那些未得到服务的受众群体提供服务,或者为产品组合增加多样性 。
通过《午夜以南》,我们能看到这种独特定位得到了实践。它有着独特的背景,有着独特的玩法,能够吸引特定的玩家。它不追求大而全,满足了不同玩家群体的需求,体现了工作室差异化的发展思路。
团队用心付出
Games团队从开始构思一直到最终成品展示,付出了很多。他们在虚幻5引擎的基础上不断优化,以此保证游戏画面、音效等各方面的质量。对于地区文化,他们的研究和展示做得既深入又细致。
团队花费大量时间和精力来调整游戏内容,这么做的目的在于让玩家拥有更好的体验 ,正因为有这份用心 ,《午夜以南》才得到了超过百万玩家的喜爱 。
未来发展展望
游戏首席执行官在采访结束时称,他对工作室的使命充满热忱,《午夜以南》的成功会成为工作室未来发展的推动力,虽无法说出后续面向哪些群体,提供怎样的体验,代表哪些区域,但着重指出了在Xbox中吸引各行各业玩家的重要意义。
这说明工作室会一直保持独特的定位,推出更多有特色的游戏,让不同玩家能在Xbox平台找到自己喜欢的作品。对于未来,我们期待它能带来更多惊喜。
《午夜以南》在短时间内吸引了大量玩家,它有独特的定位,秉持着用心制作的理念,这值得我们留意。你觉得未来Games工作室凭借独特定位还能推出更成功的游戏吗?
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