认知错位
很多年前 我们在网上接触过“桃屋猫”的作品 那时作品大多是汉化的 不少人以为它是国内组织 实际上 “桃屋猫”是日本社团 以同人创作为主 活跃于大人向二次元同人领域 这一认知误区 体现了早年信息传播中 文化来源的混淆
创作特色
“桃屋猫”的创作主要是对经典作品进行戏仿以及对角色进行二次创作。它特别喜欢以中国三国时代的人物作为原型来开展再创作。其风格要么轻松搞笑,要么偏成人化。比如在《真三国无双》里那些大家熟悉的人物,都在它的作品中出现了。众多三国武将以一种别样的姿态展现给读者。
发行形式
“桃屋猫”在国内没有开展作品发行活动。它常常通过同人志、插画集等形式,在展会或者同人商店进行发行。其作品内容大多是未经官方授权的二次创作。早些年百度搜索很厉害,依据关键词就能找到相关网址。然而现在,想要再次回味这些作品,变得极其困难。
产生影响
“桃屋猫”“娘化三国”的创意对后来的ACGN文化产生了影响。它推动了类似题材的流行。许多经典人物都被进行了娘化处理。官方以及被授权平台纷纷采用这种形式。然而,“桃屋猫”赋予了这一词汇成人化的含义。多年后,很多人对它有了别样的感受。
抵制风波
“桃屋猫”有些作品的剧情和《三国》有关,这引发了抵制。有人说“戏说不是胡说,改编不是乱编”,觉得它不尊重四大名著,要求其道歉。这次抵制,再加上现在国内审查力度增强,导致这些作品很难找到了。
文化反思
国内三国题材游戏这块比较薄弱。作品数量不少,可就是没有能走向世界的优秀之作。日本厂商在三国题材以及西游题材方面表现出色。他们尊重原著,还会加入创新元素。“桃屋猫”以一种与众不同的方式,借助《真三国无双》来传播三国文化。现在咱们玩新游戏,钻研细节的热情没那么高了。就算是评分高的游戏,也很难给人带来惊艳的感觉。
大家想一想,“桃屋猫”用这样的办法创作三国题材作品。这对三国文化传播来说。到底是好处多过坏处。还是坏处多过好处?
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