灵感来源
《尼尔》系列创意独特。它能带来极大的灵感启发。创意总监横尾太郎表示。《尼尔:机械纪元》的制作灵感源自《新世纪福音战士》。因有多样灵感。所以创作出诸多新颖作品。给玩家带来别样体验
不同类型相互结合。这让《尼尔》区别于其他单一模式游戏。横尾太郎表示,他厌烦常规玩法。他致力于让《尼尔》融合多种元素。比如有第三人称动作游戏与文字冒险游戏的切换。如此可使游戏更丰富。
前期反响
《尼尔》系列第一部作品是《龙背上的骑兵》。这部作品发售以后,反响不太好。当时,玩家不认可它,市场也不看好它。大家认为它玩法有欠缺,剧情也有不足。这给制作团队带来很大压力,不过他们没选择放弃。
制作人斋藤洋介觉得横尾太郎很有才华。他认为横尾太郎一直默默无名是件憾事。因为斋藤洋介的坚持和信念,横尾太郎能在《尼尔》系列创作中继续施展才能。最后,才有了后续那些精彩作品。
开发难题
开发《尼尔:机械纪元》的时候难题不少。SE美国办公室的高层提出要加大主角躯干尺寸。这对设计造型和风格产生了影响。打乱了原本的构思。不过横尾太郎最后还是得权衡各方面因素来做调整。
还有删除存档的设定。横尾太郎一直瞒着斋藤洋介。团队其他成员透露了。斋藤洋介才知晓真相。这一设定引发了思考。思考内部讨论与决策过程是否合理。
特殊关卡开发
失落神社里汉塞尔与格莱特的房间开发花了一年多时间。可是从表面看,一点进展都没有。时间长且效果不明显,这让斋藤洋介多次产生放弃开发的想法。他开始怀疑自己的选择对不对,坚持是否正确。
开发时间长。他们听着蓝鸟唱歌。在这样的工作环境和氛围里。时刻保持创作热情很难。时刻保持专注也很难。大家带着疲惫。大家带着迷茫。一点点完成这个特殊关卡。
设计想法
创作《尼尔》时,把故事设定在人类灭绝后的世界。需要一个不涉及人类的故事架构。于是将目光投向机器人纷争。由此开创出“机器人大战机器人”这一独特主题。
游戏存在多重结局设计。其目的在于给予玩家更多重玩价值。还能够带来不一样的体验。在开发的时候。需要构思好每个结局的走向。这给创作人员造成了不小的挑战。
成功与坚持
第一部《尼尔》没取得太大成功。但制作团队有决心。要把这个系列再次推向世界。斋藤洋介看到玩家。对《尼尔》系列音乐会满怀热情。这让团队感觉到。大家对作品充满热爱。
开发《尼尔:机械纪元》的时候,不少人离开了项目。这让横尾太郎痛苦地察觉到,自己可能没什么魅力。不过他最后没有放弃。斋藤洋介在横尾太郎打算放弃时,甚至用武力阻拦他。最终造就了这部成功的作品。
看完《尼尔》系列开发背后的故事。你是不是更期待它的下一部作品。要是这样。不妨给本文点赞。不妨分享。然后在评论区说说你的看法。