如今,《永夜降临》虽未明说自己是二游,但其玩法却与二游有所差异。但令人惊讶的是,它以二游的形象取得了出色的首发成绩。那些看似二次元风格的数值卡牌也格外引人注目,颠覆了人们对二游的传统看法。这是为什么?让我们共同揭开这个谜底。
二游“内容至上”困境
众多二游公司普遍追求“内容至上”,致力于热门爆款模板的角逐。即便是大型企业,这么做也未必能保证产品能大红大紫。对中小型团队而言,形势更为严峻,产品寿命短暂,能让玩家记住名字就十分不易。以专注于2D平面美术的典型二游为例,比如2023年推出的《重返未来:1999》,这作品常常被特别提及,并不纳入普通二游的范畴。
数值卡牌表面现象
介绍《永夜降临》时,不少媒体都强调了它的二游特点。游戏页面还特别标明了“二次元”标识。然而,它并没有明确说自己是二游,游戏体验也与二游的典型特征不完全吻合。尽管如此,这种做法并没有两头不讨好,反而吸引了大量二次元爱好者。首发成绩甚至超过了众多真正的二游产品。
造成这种现象的核心原因
这类数值卡牌游戏是经典之作,深受众多玩家喜爱。大多数玩家在体验过这类游戏后,不太会在大型核心游戏中寻找类似的感觉,所以他们对这类游戏的期望值不会太高。另外,对于那些不玩其他游戏、不接触二次元文化的纯卡牌爱好者而言,只要他们喜欢这种风格,就可能因为其独特魅力而被吸引,从而成为新的用户。
二游面临的核心困境
疫情发生前后的二次元市场有何不同,有人观察到,《原神》虽吸引了新用户,但许多人更愿意玩“米游”而非其他二游。当前,二游行业面临一个关键问题,即许多游戏都聚焦在“二次元”这一领域。为何玩家会放弃现有游戏,不去等待即将推出的热门新游戏,反而选择新的二游?这问题使得许多二游难以吸引到玩家。
数值卡牌差异化竞争
数值卡牌将“二次元”视为一种艺术流派,而非仅仅是一个类别。以《永夜降临》为例,它们关注的是那些以往可能被忽略的更广泛的用户群体,寻找新的增长机会。这种做法与传统二次元游戏的定位不同,不再局限于二次元游戏领域,而是拓展到了更广阔的市场空间。
未来二游市场走向
游戏市场现状表明,数值卡牌在收入上已胜过内容类产品,打破了“内容至上”“二游市场容量无法改变”的旧有认知。面向未来,二游市场或许不应只关注内容本身,而应学习数值卡牌的成功做法,既要关注二游玩家,也要吸引更广泛的用户。
读完这篇文章,你认为后续的二次元游戏产品更应侧重于内容质量,还是尝试不同于数值卡牌的新策略?期待你在评论区分享你的看法。另外,记得点赞并分享这篇文章给更多人看看。
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