不少头部厂商在游戏领域实现了成功的转型,从超休闲开始逐步迈向混合休闲。这一方面给它们带来了机遇,另一方面也给它们带来了挑战,正因如此,吸引了众多开发者投身到游戏领域当中。这里存在着许多值得我们深入去探究的方面。
超休闲到混合休闲的转型范例
Unity 旗下的手游发行解决方案是个很典型的成功转型案例。Unity 旗下有些游戏存在内购,其比例为 15%。它和印度开发团队合作推出的《Trash 》以及中国开发者的《Pick Me Up - Idle》在市场上的表现都很出色。这使大家明白转型是可行的,也看到了其中的潜力,还为其他开发者提供了借鉴。很多厂商看到这些成果后,都期望在混合休闲领域获得一份利益。
混合休闲的优势
混合休闲与超休闲相比具有明显优势。它的利润空间比较大,还能提供新的机遇。超休闲开发者过去所具备的能力,在混合休闲中依然可以被运用。像那些擅长制作能吸引大众且易于推广游戏的开发能力。很多超休闲开发者正是因为察觉到了这一点,所以转而投入到混合休闲赛道中,他们能够继续依靠自身已有的优势在新的领域持续发展。
立项方面的考量变化
在立项环节,以往的超休闲游戏重点在于吸量。然而对于混合休闲游戏的立项,不仅要考虑吸量,还得着重关注付费潜力。例如,有些超休闲游戏吸量能力较强,但在付费方面却有很大不足。当下混合休闲游戏在开发伊始,就要对吸量和付费这两方面加以平衡,唯有如此,在后续经营时才有可能获得良好收益,避免出现只有用户而没有盈利的状况。
投放变现策略变更
投放变现方面出现了新的变化。超休闲游戏主要把重点放在短期获利上。然而,混合休闲游戏更关注用户质量、长期留存以及 ROI 等方面。例如,过去超休闲游戏对美国测试的 CPI 要求比较低,而混合休闲游戏更注重整体的效益状况。并且,混合休闲游戏的开发者从起始阶段就需要对经济体系进行规划,要清楚广告、内购等的位置,只有如此才能达成理想的变现效果。
测试阶段不同要点
测试阶段的情况各不相同。超休闲主要把注意力放在 CPI 上,而混合休闲则注重长期留存、付费潜力以及 ROI。超休闲游戏在美国进行测试时,要是 CPI 低于 1 美金,那就比较良好。不过混合休闲的要求更为全面。在超休闲那段时间,有一些团队觉得在美国测试 CPI 达到 0.3 美金就可以了。现在在混合休闲的理念之下,整体观念有了改变,对产品吸量的要求不再像以前那么严格了。
团队的不同类型与发展
对于国内的小游戏开发者而言,做过超休闲或传统休闲的开发者适宜开发混合休闲游戏并进军海外市场。国内小游戏和海外休闲市场存在区别,同时也有联系。国内小游戏有着独特的用户喜好,而海外市场的受众文化背景较为多样。这就需要开发者进行研究,在出海时留意这些差异,以抓住发展机会。各位读者,你们认为国内小游戏出海所面临的最大挑战是什么?这会促使更多开发者专注于开发出海混合休闲游戏吗?希望大家点赞、分享并在评论区积极展开讨论。
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