年度游戏大奖TheGame颁奖典礼在游戏圈备受关注,此时,《无主之地4》发布了首部完整预告片。预告中展现的广阔无缝世界,极具吸引力。但想到之前许多游戏曾承诺类似内容却未能实现,不禁让人对其宣传内容产生疑问。
宣传与质疑
Randy,这款游戏的CEO,称其为该系列中最开放、最自由的游戏,场景内几乎无所不能到达。然而,这样的宣传语并非首次出现,B社的托德·霍华德过去也常如此宣称,《圣歌》初期宣传亦是如此。但遗憾的是,这两款游戏都未能实现承诺,这无疑让玩家对《无主之地4》产生了怀疑。许多玩家对这类宣传感到担忧,毕竟有前车之鉴。此外,宣传中提到的空中星球等夸张元素,让人感觉更像是为了吸引眼球而设计的噱头。
游戏开发者似乎明白玩家对此有所怀疑,但他们仍旧反复强调游戏内所有地方都可以到达。他们似乎对自己的产品充满信心,但说服力不足。毕竟,玩家已经因为太多类似情况而失去了信任。
开放世界说法
Randy没有将游戏称作开放世界,他觉得这个词带有负担。然而,根据他的描述,游戏中的每个场景都能被玩家探索,这似乎又与开放世界的定义相吻合。这种自相矛盾的观点使得玩家们感到很迷惑。
或许《无主之地》系列有着独特的风格,不愿受制于传统的开放世界理念。然而,这却让不少期待体验传统开放世界游戏的玩家感到沮丧,他们难以准确了解这款《无主之地4》究竟有多大。
游戏特色:战斗动态
开发者表示,他们对战斗进程十分关注,每一个设计都承载着特定的意图。这表明,游戏在提升战斗体验上投入了相当多的精力。
这可能是本系列的一大特色,不同于那些只看重开放世界规模而忽视战斗感受的游戏。它与其他游戏不同,并非依赖系统或算法来构建世界,而是对每一个与战斗相关的场景都进行了精心设计。
游戏创新:新内容
游戏新增了许多从未尝试过的元素。这对长期玩家来说无疑是个意外的礼物。这些新增内容不仅使游戏世界变得更宽广,还带来了全新的探险体验。
以往的作品可能未曾包含如此多样的元素,比如在更广阔的地图上,新增了各式各样的载具和独特的运动方式。钩爪便是其中的一个典型例子。
从《无主之地3》借鉴
创意总监提到,他们在进行开发时会参考《无主之地3》。这一点表明,《无主之地3》中确实存在一些值得学习的元素。
从《无主之地2》升级到3,游戏中的射击动作更加流畅,新增了翻越和滑铲等动作。新作品继承了这些改进,并进一步发展。这种连续且合理的改进,让系列游戏得以持续进步,同时给玩家带来既熟悉又新颖的体验。
旧作与新作比较
新作依托于旧作持续优化发展。因此,玩家在体验新作品时,能够明显察觉到其中的变化。
体验过《无主之地3》后,转玩2代时便会对掩体翻越机制产生怀念。在新的作品里,随着玩家逐渐适应了更新的道具技能,对3代的兴趣也就减少了。这种现象反映了该系列作品持续进步的轨迹。
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