日本游戏产业向来厉害,在JRPG和动作游戏那可是占据主导地位,可奇怪的是,在第一人称射击游戏方面,却一直难有国际级成功作品。最近一款日本原创FPS游戏《超越堡垒》引发关注,其开发者发文探讨了为何日本厂商在FPS领域难有突破,咱这就仔细聊一下!
主导与困境
日本游戏产业多年在JRPG和动作游戏领域威风八面,像很多经典的RPG和精彩的动作游戏,日本厂商那是驾轻就熟。可到了第一人称射击游戏这块硬骨头,它们却啃不动了,这么多年一直没做出真正有国际影响力的作品。在国际第一人称射击游戏市场,经常看到的还是那些欧美大厂的身影,比如制作《使命召唤》的公司。而日本的开发者们一直在努力找寻着自己的出路,但现状着实让人着急
新游受关注
《超越堡垒》这个独立开发的日本原创FPS游戏一冒出来,算是在这个相对沉寂的领域激起了水花,在本土和海外都吸睛不少。开发者没有光沉醉于这一点关注,在社交平台X发长文反思问题根源。这款游戏就像是日本FPS领域一次大胆的探索,它究竟能不能为日本厂商之后的发展指明道路,大家都在拭目以待
模仿的败局
过去好多日本开发商看着《使命召唤》等西方主流射击游戏火爆,心里痒痒就去模仿,结果多数是竹篮打水一场空。就因为他们忽略自身玩法设计的优势,却跑去搞自己不熟悉的“西式军事题材”和叙事风格。他们没有深入理解军事背景和历史,模仿的酷感和氛围显得特别空洞。开发《使命召唤》的团队人家本身就有军事背景知识,生搬硬套别人的东西,能成才有鬼。像这样失败的例子可不少,都给日本厂商敲了警钟。
玩法优势示例
其实日本开发者有自己的“拿手好戏”,游戏玩法的开发向来很强劲。像《生化危机7》《生化危机8:村庄》 ,采用第一人称视角可玩得人那多了去了。它们并不是盲目模仿西方风格,而是根据自己的优势去打磨游戏机制,玩家玩起来那是大呼过瘾。这两个例子就给其他日本厂商提供了好榜样,别老想着去学别人,把自己手上的好牌打出来那才对。
小岛等工作室问题
即便小岛等工作室有着颇高的国际制作水准,在模仿西式电影语言时也是出现了水土不服。它们常常整出一堆“冗余发言”或者“过度解释”,反而破坏了游戏的节奏和体验。然而《使命召唤》之所以能广泛被接受,在于开发团队了解相关知识,也信任玩家理解能力,不会把玩家当小孩一样不停解释。日本厂商不能看到成功就盲目跟风,得明白并不是所有东西都适合自己。
坚持优势求突破
开发者最后还提到了厂商的选择问题,要么以演出为核心去吸引玩家,可就得牺牲部分玩法自由度;要么以玩法为核心,但得把规则设定弄清楚。日本厂商有着出色的玩法设计能力这是明摆着的,不要去盲目追逐既有的成功模式,要好好利用自己在“玩法”上占上风的优势。我就不信,凭日本人的能力做不出成功的3A射击游戏,大家怎么看日本开发厂商之后能成功突围吗?快来评论区说说,觉得不错的点个赞分享下!