哎唷这游戏,看上去似乎有点门道,可实际上,问题那是一大堆!它号称自己是“英雄射击”、“搜打撤”玩法驱动的类型游戏,可实际体验,那差距可大
对战操作困境
这个对战,你说它是有操作,操作上限却特别低。这啥概念?打一局下来,那MVP杀的机寥寥无几。更别说那TTK时间老长了,有差不多10秒。玩家能做的就只是保持好镜头、距离,啥爆头、控硬直根本不存在!单挑的时候,要是打不过那基本就不可能赢,让人感觉怪没劲的。这体验跟MMO的PK倒更像,都没啥特别刺激的点。
玩法系统短板
对战玩法系统问题最严重噜!玩家得把敌机锁定快一秒才能攻击,在那么久的TTK下,玩法太局限。游戏内操作没啥变数的,而且机型选择还早,玩家很快就能看到游戏天花板,就只能一时爽,不就是个快餐庸作。之前被喷惨的装备数值系统,本可增加些对战变数,但“搜打撤”的设计老失败公测只好把PVP和“搜打撤”数值分开。
PVP体验不佳
这制作组,宣称侧重竞技,可其实没有往“电竞”方向好好发展,这研发能力实在有限。比起Steam上好多英雄射击类佳作,这游戏那是一点竞争力都没有。玩家玩一会儿就对PVP失去兴趣“搜打撤”玩法压力又大,这谁能玩得下去。毕竟游戏对战深度不足,大家很容易就感到乏味
PVE呼声缘由
PVE,那可是好多机甲题材爱好者心心念念的。这游戏对战不行,玩PVE理由主要有仨。这玩法源自《装甲核心》,那可是主打单机剧情的机甲ACT游戏,大家想跟随主角冒险揭开世界真相。西山居以前就只注重机甲造型,有点跑偏。对战游戏有主次之分,不能只靠大家凑热闹,得让玩家真正熟能生巧才行。
玩法缺乏乐趣
最近几年西山居新游都不太会挖掘玩法乐趣。就说《尘白禁区》,玩法就像“猴版”《全境封锁》,还去掉了装备驱动要素,掩体玩法还是被喷后才补上来的。这《解限机》也类似,玩法缺乏深入挖掘,体验感实在太差劲了。
玩家态度变化
好多高达粉丝一开始看好西山居,毕竟它不摆烂、不断腕止损,这就比万代好。但这游戏体验着实让人失望,“十年开发,两天玩腻”虽说不会在万代游戏里出现,但玩家想要的“钢之魂”这游戏也没给咱
大家说说,这游戏还有机会变好不?