家人们,这《梦之形》DEMO试玩关卡那可是展现出挺高的成熟度和不错的可玩性哩!可大家对这游戏后续发展那是相当好奇,一系列疑问都冒出来我们这就详细聊一下这里面的事。
内容拓展方向
关于后续正式版增加内容的方向,开发组可不打算把这界定成网游。游戏外的任务和成长体系,那是为减少重复体验弄出来的,而且是根据玩家意见设计的,就想多增加点游戏外活动和任务。瞧,这就是想着法子让大家玩得更带劲。咱们也希望他们能整出更多新鲜好玩的场景,让玩家体验不断翻新。
开发组就是不太想强行规定玩家的游玩形式,游戏定位目前也难下结论。其实这就挺好的,让玩家自己有多样的游戏方式,创造独立特色的角色。毕竟每个人想咋玩都不同对,要是硬限制玩法,也就没那么多乐趣
宣传口径疑惑
现在游戏宣传说有MOBA风格,可玩过序章感觉就是动作肉鸽游戏,这宣传口径会不会让玩家有落差。但从玩家反馈来看,因为之前这设计让局局都能有新鲜感,所以以后他们还会持续加强让玩家有新鲜感的设计。你说这新鲜感多重要有新东西玩家玩起来就更投入对。像地图这种之后估计也要不断持续调整,始终以游戏乐趣还有两种类型(MOBA和动作肉鸽)融合以及玩家反馈设计,这思路是挺不错的。开发者如此重视玩家意见,相信后续磨合得会更好。
数值调控方向
这游戏核心策划整整一年半都在调整数值!为啥就是要通过数值变化带来爽感,再和游戏已有的打击感、操作感结合在一起,整出个好游戏模样。平衡这事本来就主观,每个玩家喜好不一样,但有个基准范围那是必须的。要不断找到这个基准才能保证游戏各方协调不然数值上天入地乱套了,玩家咋玩。虽然很难找到让全部玩家都觉得平衡的点,但一点点微调也是在进步对,咱们就期待正式版数值能更合理。
联机人数调整
社交平台上有的玩家改了游戏最大联机支持人数,从12人改成16人甚至32人,这确实挺有意思的。不过研发目前主要精力还是上线版本工作,之后会不会官方去做这事,得看社区发展。也许人数变多会有全新联机体验,但这调整可能也会带来一堆问题要解决,不是一句话就能成,让我们等待他们研究后再做定论
玩法平衡重点
游戏里单机上角色要全面发展,联机时角色定位会更强,开发这边得平衡这俩玩法差异。那问题就来了,到底正式版内容设计上让玩家朝全面方向还是构筑“Build”特定方向走。这都得好好权衡两个方向会带来不同游戏体验,就看开发组咋抉择适合大多数玩家的。不同策略会带来不一样的玩法群体,如果选不对可能就会流失部分偏好该玩法的玩家咧。
交互元素改良
当前游戏中玩家与地图的交互方式比较单一,这成了不少玩家的槽点。不过人家开发组有规划,从目前规划到上线后一年内容安排看,短期内不考虑PVP。为啥,因为PVP对玩法影响太大了。以后会弄个专门团队负责本地化和合作,根据玩家反馈加些中国元素到角色或者场景里。你想如果地图有更多交互元素并且融入咱中国特色,那游戏玩起来简直双倍有感觉
大家说说,你们希望游戏后续是先增加地图交互元素,还是着重调整联机人数呢 ?有看法的别忍着,评论出来大家一块聊聊觉得文章不错就点赞分享一手 。