在刷宝类 ARPG 这领域,《暗黑破坏神 2》那绝对是个响当当的标杆哪怕这么多年过去了,它好多设计都成其他 RPG 游戏的标配。可谁能想到,这游戏里的耐力条设计居然引起了争议!下面就一起来看看这咋回事。
辉煌标杆光芒下
《暗黑破坏神 2》,在刷宝类 ARPG 世界里就像一座闪耀的灯塔。哪怕过去很久很久,它的技能树、随机词缀、拿颜色区分稀有度啥的设计,仍然在好多游戏身上能看到影子简直成了行业里大家都参照的模式。它就这么牢牢地坐在这领域的重要位置上,让人惊叹
原设计师之吐槽
最近在庆祝《暗黑破坏神 2》25 周年的时候,原设计师兼总监 David 在接受《流放之路》联合创作者 Chris 的采访时,说出了对耐力条很不满的话。David 一脸厌恶地说,每次看到那耐力条就心里不痛快。他觉着这耐力条在游戏后期变得没啥用,对新玩家还跟惩罚似的,就跟收新手税一样。
耐力条的庐山真面目
耐力准确说就是精力,是除了生命值和法力值以外的资源属性。玩家奔跑的时候会消耗它,就像在《怪物猎人》里一样。要是耐力耗尽了,角色速度就慢得很,只能一步步走路,得停下来休息或者喝体力药水才能恢复。耐力条的设计初衷是为了防止玩家通过逃跑或者冲刺跳过战斗。然而在实际游戏里,它却像个随意设置的障碍物一样。
玩家的真实体验
玩家们其实见着怪就想着干掉它,目标就是刷装备。他们可没想过老跳过战斗再逃跑,那对他们没意义。暗黑 2 本来也不是被动型游戏,所以那耐力条让玩家一直逃跑又死不了的设定,David 觉得挺傻。现实里的玩家可都是扑在打怪刷装备上
对耐力条的不同态度
作为暗黑铁粉的 Chris 态度比较宽容,他觉得耐力条是一种“精通机制”。一开始会成为玩家的障碍,但等玩家熟练玩游戏、水平提高了,耐力条就没啥影响了,玩家还能从中获得满足感。他还把这跟《流放之路》的物品品质机制对比。不过 David 也承认暗黑 2 的耐力条不是全没好处,它一开始能鼓励战斗,但他还是觉得或许有更好的系统可以设计。
耐力条的“寿终正寝”
到《暗黑破坏神 3》推出的时候,这耐力条基本就被舍弃了。很多设计师也都觉得得抛弃它,虽说它有一点点作用,但是综合来看,它确实成了个比较鸡肋的设定,在暗黑系列的发展中就慢慢被淘汰了。
大家说说看,要是你们玩《暗黑破坏神 2》,会怎么看待这个耐力条设计?觉得是“利大于弊”,还是和原设计师一样觉着早就该抛弃了?赶紧点赞、分享这篇文章,然后留下来跟大家聊上两句!
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