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VTuber竟比游戏大厂还火?性别与年龄偏好大揭秘

2025-07-02 22:33:05|昆明鱼豆网 |来源:互联网整理

你能想象不?在游戏玩家圈子里,有一样东西的受欢迎程度居然超过了游戏开发商和电竞赛事!这听起来是不是特别让人惊讶?根据2025年初Big Games发布的调研报告,那里头的数据都把人惊到说不出话!咱这就好好聊一下。

超越游戏开发者的现状

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在对1050名美国游戏玩家做的抽样调查当中有18%的受访者表示最常观看相关内容。这比例还略高于游戏大厂官方频道的17%,更别说,这可是独立游戏开发者频道那5%的三倍还多这说明什么这就说明在游戏玩家群体里,它那受欢迎的程度真的很高。这可是实实在在的数据摆着的,就是不知道以后这个比例还会咋变。

然后,调查里面还显示出明显的性别分化。有23%的女性玩家把它列为了首选,可男性玩家那边这一比例才14%。为啥会有这么大的差距这里面的原因真是让人好奇得不得了。难道是男女在游戏偏好上差别就这么大吗?真想搞明白背后到底是咋回事!

颠覆刻板印象的年龄分布

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在大家原来的印象里,总觉得虚拟主播主要是吸引年轻人的,可这次调查的年龄分布结果那可真是把这刻板印象彻底给颠覆了!其中,45 - 54岁玩家对它的偏好度居然是最高的。瞧瞧,各年龄段观看比例依次是45 - 54岁有21%,35 - 44岁有20%,25 - 34岁有19%,18 - 24岁有18%。这就告诉咱,可不能随便给事情下定义,不然就会犯错。也许,中年人群体在进入游戏世界的时候对这种特定的内容有着独特的追求,也不知道是不是跟他们的生活阅历啊啥的有关系

竞争格局中的位置

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虽说在玩家群体里表现亮眼,不过综合类游戏频道还是占着榜首的位置。它的偏好度达到了44%,这可真是牢牢占据第一的宝座。那游戏直播频道也紧跟着,偏好度有41%。说起来还真是特别有意思的现象。但它有一种情况很特殊,是唯一女性偏好度显著高于男性的内容类别。就像电竞赛事这边,男性观众占主导,男的是14%,女的才6%。这鲜明的对比一下子就出来了,就好像能看出男女在游戏类内容欣赏上的明显不同。真不知道怎么会有这样的差异,难道真的是跟男女的性格特征有很大关联吗?

吸引玩家的多重因素

行业观察家指出了有好多因素让它这么招人喜欢。比如说虚拟形象带来的沉浸感与安全感,有了这虚拟形象就感觉自己能投入到另一个世界里,可能不会像真人见面那样不自在。还有对动漫美学风格的天然亲近,现在动漫文化多火好多人都喜欢那美美的二次元风格。然后还有虚拟偶像的“可爱经济学”效应,就像那个新晋的Saba,依靠萌系形象首播就吸引了20万观众,这数字多吓人,就知道“可爱”也能变成影响力!对虚拟角色情感投射的多样性也很重要,每个人喜欢的可不一样,有的喜欢颜值,不管咋说,这里面有太多能打动人的地方。它还给潜在从业者提供了学习样本,以后想进这行的人就能有学习的方向。

反映的市场局限性

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不过现在要提醒大家一声,这个研究目前只是反映了美国的市场状况。美国和其他地方那可不一样文化啥的都有差别,所以不能说别国也和美国是一样的情况。就怕很多人直接按照这个结果去推断其他地区的市场,那可能就会出错。要是拿着这个研究结论到别的国家去搞游戏营销,很可能就碰壁。不过要是其他国家开始重视这块儿市场了,说不定玩法又会不一样。比如说亚洲国家动漫文化也很火,也许这块业务开展起来又会有新的变化,这市场的水啊真是深着。

对游戏产业的影响

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随着这个产业持续扩张,它的内容影响力可能都会把整个游戏营销格局给改变。想想看,如果玩家更愿意通过虚拟角色来了解游戏,游戏开发商就得得重新好好思考他们的传播策略。索尼音乐旗下虚拟偶像部门的负责人都说了“当玩家更愿意通过虚拟角色了解游戏时,开发商需要重新思考传播策略。”游戏开发商再守着老一套的宣传手段估计要不行了,得想着咋借助这个新的趋势,让自己的游戏宣传得更好,卖得更好。未来这块到底会怎样发展,会不会还像这次调研中那样在美国的游戏玩家市场掀起更大的波澜,或者扩散到全球其他市场?这都值得咱们好好关注一番!对了朋友们,你们觉得在咱这儿开发相关内容的话,会主要吸引哪个年龄层的人?