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暗黑破坏神2的耐力条机制竟成新手痛点?创始人发声引争议

2025-07-02 12:18:31|昆明鱼豆网 |来源:互联网整理

在经典游戏江湖中,《暗黑破坏神2》妥妥是个里程碑般的存在!时光飞逝,都迎来25周年,就这时节,系列创始人David又站出来开炮,炮轰游戏里“耐力条”机制。啥情况?这“耐力条”,被说是对新手玩家特不友好,后期又没啥用,老多玩家也觉得它是早期一大痛点,这下争议就来

“暗黑”经典之威名远扬

暗黑创始人痛批耐力条 25年后仍称其是"新手税"__暗黑创始人痛批耐力条 25年后仍称其是"新手税"

咱先说《暗黑破坏神2》,这个游戏那可是在动作角色扮演游戏界封神。多少人被它击杀敌人、获取装备的玩法给迷得找不着北。就像一场沉浸式的奇幻冒险旅程,让无数玩家一头扎进去就出不来。在那个年代,这玩法绝对是开拓性的,不知道带飞了多少后来的同类型游戏,可以说一呼百应,引领潮流

新手之“痛:耐力条的烦人

暗黑创始人痛批耐力条 25年后仍称其是"新手税"__暗黑创始人痛批耐力条 25年后仍称其是"新手税"

但这个耐力条机制,真成了新手玩家的噩梦。这玩意限定角色奔跑时间,一旦耗完,就得完全静止等着恢复。就比如刚开始玩的玩家,低等级时候探索地图,明明热情高涨想快点到处溜溜,结果这耐力条时不时就闹脾气,迫使角色频繁减速。本来探索的热情一下子就被泼冷水,好多新手就是这么被这个给搞得游戏体验大减。就像你好不容易上路去旅游,可车时不时就没电,烦死个人。

创始人之怼:设计不合理

David那可真是一点不藏着掖着,直接开喷这耐力条机制。他觉得这玩意根本就是“新手惩罚”,而不是啥合理的游戏设定。在和《流放之路》制作人Chris的对话里,他直接说看到这玩意就尴尬。他眼里,玩家玩《暗黑破坏神》就是冲着战斗和刷装备去的,谁想着靠无限奔跑去逃避战斗这设定和游戏核心根本不相配

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耐力条之初衷:维持紧张感

虽说David嫌弃得厉害,不过之前这耐力条的设计是有想法的。初衷就是要防止玩家无限奔跑避免战斗,让游戏老保持紧张刺激的气氛。这想法出发点不坏,就像导演安排个障碍物让旅途多点波折。只是谁想到实际实现的时候,和《暗黑破坏神》玩家们一心战斗的理念对着干了,就像两条不顺路的车道。

制作人之辩:成长的魅力

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可Chris人家不一样,从成长性角度来保这个耐力条。他觉得当角色变强之后,摆脱耐力条的限制能让玩家有十足的成就感。想想也是刚开始受耐力条束缚得像个“小可怜”,等玩一段时间角色变强,不受这耐力条影响了,真会有种“熬出头”的赶脚。但David,还是觉得有更好的办法来达到这个目的。

众说纷纭何处解

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在游戏发展的大舞台上,每个设计都像是演员,有人喜欢有人厌。《暗黑破坏神2》这个经典游戏里的耐力条机制就这么成了一个引发口水仗的焦点。那到底这耐力条设计是功是过,大家觉得?如果你对这有想法,务必要在评论区留言分享分享,也给点个赞、分享下这文章,咱一起讨论讨论这游戏设计里的门道儿!