谁能想到,25 年前那开创性的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神 2》一鸣惊人,却暗藏着一个让系列创始人都懊悔不已的设计——体力条,这可真是个纠结的争议事
惨遭嫌弃的体力条
在《暗黑破坏神 2》横空出世并持续影响动作 RPG 品类和整个角色扮演游戏领域后,系列创始人戴维·布雷维克始终对那个体力条深恶痛绝。他在 25 周年纪念活动跟《流放之路》联合创始人对话时,直言痛恨这体力条,每次看到就难受。早年间他就坦言不喜欢这体力系统,没想到 2021 年重制版还留着它。
前期体验折磨人
游戏初期,这体力条消耗快得能把人逼疯,而且还得完全静止才恢复,对新手玩家来说,就像戴上了沉重枷锁。本来兴冲冲进游戏想大杀四方,却被这体力条处处限制,完全没法畅快战斗,真就如同交了一笔“新手税”,可太憋屈了。
后期意义几近无
等玩家好不容易玩到高等级,体力条又基本没什么用了,形同虚设。好好一个游戏机制,前期折腾新人,后期又完全没存在感,这设计到底是为了啥,真让人摸不着头脑,感觉就是白白成了一个游戏乐趣障碍。
设计初衷引争议
当时设计这体力条是为了防止玩家总从敌人面前逃跑,要限制持续逃脱能力。但在以点击杀怪爆装备为核心玩法的《暗黑》系列里,这初衷有点荒诞。玩家想的是痛快战斗拿战利品,而不是一直躲着敌人跑,所谓“不停逃跑就不死”的想法完全不符合大家游玩需求。
现代对比差异显
对比现代 RPG 游戏,《暗黑 3》《暗黑 4》都没采用这体力条,其他像《艾尔登法环》用体力条有战略意义,比如遭遇强敌要策略撤退。可在《暗黑》系列里,体力条只会拖慢玩家穿越大地图效率,把原本流畅的游戏节奏给搅得乱七八糟。
虽有微效仍待改进
《流放之路》联合创始人曾辩护说这体力条是“精通机制”,升级能摆脱限制有成就感。布雷维克也部分认同它促进了战斗,但还是坚持觉得本可以设计出更好系统替代它。它在《暗黑》世界实在太格格不入,就像是一件不合身的衣服。
《暗黑破坏神 2》里这体力条设计,让人很纠结。你觉得在《暗黑》这种游戏里,这体力条设计是不是真的没法起到好作用?
版权说明:本文章为昆明鱼豆网所有,未经允许不得转载。