往昔PS游戏机的性能并不出众,但正是凭借这一点,孕育出了《最终幻想战略版》这部经典作品。开发者对游戏核心要素的坚持,赋予了它与众不同的魅力。现在,这款复刻版即将与大家见面,其精彩的故事情节令人着迷,值得细细品味。
对60帧的偏执追求
川裕史作为艺术总监,对《最终幻想战略版》在60帧运行上的表现有着近乎执着的追求。当时,史克威尔公司正在开发多部作品,其中《行星格斗》在60帧运行上的表现给他留下了深刻的印象。为了确保《最终幻想战略版》也能实现同样的流畅效果,开发团队下定决心,决心突破PS主机的性能限制。他们开展了繁复的“逆向工程”工作,绞尽脑汁在性能受限的情况下力求实现目标。
皆川裕史在开发全程坚守着60帧的承诺。即便PS主机的性能存在限制,他依旧没有降低对游戏品质的高标准。他的这种坚持不仅体现了他对游戏品质的严格把控,还显著提升了游戏的视觉效果和玩法设计。这激励着团队在开发中不断探索,打破了常规的框架限制。
视觉设计的妥协
为了减少多边形的运用,以提升画面的更新速度,游戏内所有模型的设计都努力避开曲线的使用。这种设计实属无奈之举,因为PS主机的处理能力有限,而采用曲线形状的模型会耗费更多的资源。曲线形状相对复杂,所需的多边形数量也较多,这会给主机带来较大的计算负担,从而降低画面刷新率。因此,开发团队不得不对模型进行简化处理。
这种折中的设计虽然让游戏模型显得有些简略,但呈现出了鲜明且坚韧的视觉风格,因而成为了游戏的一大亮点。众多玩家借此独特的视觉感受,感受到了那个时代游戏制作的辛劳,原本的视觉设计上的不足,反而转化成了独具特色的吸引力。
战斗规模缩减原因
与先前的《皇家骑士团》相较,这次的战斗规模有所缩减。最初,开发组计划保留《皇家骑士团》里的地图规模和角色数量,但不管如何优化,画面帧数始终无法达到60帧。为确保玩家能够享受到流畅的60帧体验,团队最终不得不作出妥协,将参与战斗的队伍人数从10人削减至5人。
这次调整虽然暴露了不足,但与开发团队希望让战术游戏更符合RPG玩家喜好的目标是一致的。当时,《最终幻想》系列的正传作品里,角色队伍一般由4到5人组成,这种设计既保证了画面的流畅,又符合了多数玩家的操作习惯,让新手玩家更容易上手,大大降低了游戏的入门门槛。
意外契合的初衷
松野泰己导演指出,虽然队伍人数的变动看似无奈之举,但实际上却正好迎合了开发团队想要让战术游戏更易于大众接受的初衷。10人队伍对新手玩家来说,压力太大,操作和策略规划上难度较高,常常会让新手感到挫败。而5人队伍则更为适宜,玩家们更容易把握游戏节奏。
开发团队最初打算将策略元素与角色扮演游戏的特点更巧妙地结合起来,这一改动让两者的融合显得更加流畅。这种设计既保留了策略游戏的核心玩法,又使得喜欢RPG的玩家能够轻松适应,进而扩大了游戏的目标用户范围,在市场上获得了更好的口碑。
CT系统的诞生
技术限制催生了游戏中的标志性“咏唱时间”系统。开发团队巧妙地将高级魔法召唤的读取延迟转化为了一个独特的机制。这种读取延迟原本可能会影响玩家的游戏体验,但他们却巧妙地将其转化为了一种新的游戏玩法。
设定了咏唱时间,游戏策略性随之增强。玩家施展高级魔法时,需谨慎选择释放时机,并评估潜在风险,不能任意为之。此设计让游戏玩法更加多样化,让玩家在战斗中拥有了更多思考与选择的空间,进而提升了游戏的趣味性和竞技性。
复刻难现神髓
松野泰己导演提到,《最终幻想战略版》是在特定硬件的辅助下问世的,即便现在想要重现,也难以完全复制其核心精神。那时技术条件有限,开发团队只能在受限的条件下不断摸索,经过无数次的实验和努力,最终才实现了目标。
尽管现在复刻游戏在画面和音效上有所提升,但当初在制作过程中遭遇的难题和带来的惊喜是无法复制的。现在硬件设备性能优越,开发者不需要在技术问题上耗费太多精力,这也使得他们失去了那种克服困难后的独特创意灵感。即将于9月30日登录多个平台的《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》,这款游戏能否让玩家重新体验到往日的乐趣?不妨留言讨论,如果你觉得文章不错,记得点赞分享。
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