愁眉苦脸找不到独特的游戏方式吗?还是渴望体验新技术带来的全新感受?文中提到的那个投射物反弹机制,可能正是你所需要的。
进攻型技术原型
在游戏开发的创新尝试中,我们已成功打造出可体验的“进攻型技术”版本。这让人联想到塞拉斯偷取敌方终极技能并加以回放的神奇场景。尽管目前还处于原型阶段,但它已向玩家展示了一些新的可能性。玩家可以体验到与塞拉斯技能相似的乐趣,感受到不同角色技能搭配的吸引力,仿佛游戏内角色技能的界限正逐渐被打破。
防御型技术尝试
技术进步的脚步从未停歇,我们再度进行了新的探索——“防御型技术”能够实时反弹投射物。由于技术上的限制,这一功能之前一直未能实现。然而,现在它已经成为研发的焦点。玩家们有望在游戏中目睹梅尔将对手的投射物反弹回去的精彩瞬间,想象一下,对手的技能被瞬间弹回,这样的画面无疑会激发许多玩家的热情。
投射物组件解读
要开发出反弹投射物系统,首先必须对投射物有深入的认识。通过回顾十年前发表的关于投射物系统重构的研究文章,我们可以发现投射物包含许多重要的组成部分。此外,在掌握了投射物与区域触发器的相互作用之后,我们便可以着手制定投射物反弹系统的首个原型设计计划。这个过程就好比建造一座大楼,必须先明确基础材料,而投射物组件则是构建反弹系统这座大楼的稳固基石。
投射物类型区分
投射物种类多样。其中,目标型投射物锁定特定目标,不会产生实际碰撞,例如安妮的Q技能;而非目标型投射物则属于技能射击,它们可能击中任意目标或完全落空,比如伊泽瑞尔的Q技能。对于某些目标型技能,例如凯特琳的R技能,在反弹时会检查施法者,并将技能效果反馈给施法者。了解这些不同类型,有助于我们在游戏中更准确地判断投射物的运动轨迹和作用效果。
技术实现问题与解决
实现这样的反弹系统并非易事。梅尔负责投放新的投射物,其伤害值是根据她的特性来计算的,但反弹效果其实应当依据施法者的特性来设定。在颜色调整上,起初打算通过添加粒子效果来显示反弹效果,但后来为了使效果更加醒目并增强玩家的操控感,我们决定重新调整颜色,然而这一改变也带来了一系列问题,比如变体数量大幅增加。尽管如此,我们还是解决了大部分问题,确保了玩家在测试过程中获得了良好的体验。
功能拓展与潜力
投射物反弹系统不仅解决了当前的问题,而且为游戏带来了新的可能性。我们能够调整投射物的伤害和操控效果,只需监听事件即可实现。尽管游戏中目前尚未启用投射物飞向目标时机的功能,但我们已有控制方法。此外,梅尔对英雄被动技能的了解也在计划之中,这将进一步丰富游戏玩法。展望未来,随着这个系统的不断优化,游戏将衍生出多少令人兴奋的战术?欢迎大家留言讨论,别忘了点赞和分享本文!
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