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龙腾世纪:起源为何被怀念?比影障守护者好在哪?问号来揭秘

2025-05-04 16:47:17|昆明鱼豆网 |来源:互联网整理

《龙腾世纪:影障守护者》已经发行了,不少玩家又开始怀念起《龙腾世纪:起源》。那么,《起源》究竟好在哪里?它与《影障守护者》又存在哪些差异?下面一同来探讨一番。

辉煌开端之作

2009年11月3日,《龙腾世纪:起源》发行,它在“龙腾世纪”系列里具有标志性价值,即便后续不断推出新作品,它在众多玩家心中依然是最出色的。此后项目组推出了规模较大的扩展包《觉醒》,进一步丰富了游戏内容,比如里面新增的剧情和角色,给玩家带来了全新体验。

《起源》开场就不一样,它是根据玩家人物背景来设定的,有多达6种不同的序章,这让玩家从一开始就有多样选择,能营造出属于自己的游戏开局,就好像真的开启了一段独特冒险,在当时,这种设定在不少CRPG游戏里是极为少见的创新。

玩家选择丰富

《起源》抓住了CRPG的关键价值,能让玩家拥有足够多有意义的选择,它翔实的设定体现在情节上,也体现在人物形象上,大量互动通过对话选项达成,玩家在对话里做出的选择会影响故事走向。

在游戏进行时,玩家做出的每一个决策,有的决策是去帮助某个非玩家角色,有的决策是跟某个势力结成联盟,这些决策都会引发不一样的结果。这样的“选择与后果”机制,能让玩家体会到自身对游戏世界有影响力,每一次选择都是一次塑造,自己仿佛就是游戏世界的主宰 。

队伍人数差异

《起源》操控的冒险小队人数是4人,“博德之门”前两作操控的冒险小队人数是6人,《起源》的人数比“博德之门”前两作少,人数少导致能组合出的战斗变化自然不如“博德之门”丰富。

在多人配合的战斗场景当中,“博德之门”可以更灵活地进行战术布置,例如在前排安排肉盾,在后排设置输出,以及进行辅助的站位搭配 。《起源》因为存在人数限制,在一些复杂战斗里组合选择较为局限,然而这也促使它在战斗策略的深度方面努力 。

独特过关方式

在《起源》这款游戏里,角色扮演游戏中很少能见到沉浸模拟要素,其过关方式有所不同,不像“辐射”和“杀出重围”,没有多种通关路径,不管是战斗还是潜行,都不能用不同手段过关。

《起源》没有采用“辐射”前两作运用非战斗技能去“碰”特定对象的互动方式,它借助对话选项统一大量互动,让玩家的选择更多聚焦于交流,以此推动剧情发展,虽说它缺少一些不同过关途径的玩法,但其在剧情互动方面有自身特色。

新作的遗憾

从《龙腾世纪:审判》到《影障守护者》,问题出在“选择与后果”这一方面。《影障守护者》的地图很精致,其谜题模式不错,难度控制得挺好,回报很丰厚,充满了正面反馈。

但这些不是RPG最为关键的部分,并且也不是RPG独有的。它不像《起源》那样有许多选择,也没有深远的决策影响,它更像是一款带有轻度RPG元素的动作冒险游戏。这让许多老RPG玩家感到失落。

开发背后的故事

原本“龙腾世纪”项目组打算依照既定步骤推进,可是母公司EA要求他们在“质量效应”2代和3代之间尽快推出一部后续作品,于是《龙腾世纪2》匆忙地定在2011年上市,从《起源》发售到此时时间间隔较短,而且项目组还要完成扩展包《觉醒》,所以开发时间极为紧张。

项目组对玩家关于《起源》的反馈展开了分析,随后做出决定,要在《龙腾世纪2》里把重点置于战斗方面,致力于让动作性更强,这一系列决策导致后续作品在RPG核心特色上出现了被削弱的状况,渐渐偏离了《起源》的传统。

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